Licolize Communications - Mitra Penerjemahan dan Pelokalan Tepercaya Anda 4.000+ Proyek | 8 Juta+ Kata Diterjemahkan Penerjemahan, Pengeditan Dan Proofreading | MTPE | Subtitling | Voice Over Licolize Communications - Mitra Penerjemahan dan Pelokalan Tepercaya Anda 4.000+ Proyek | 8 Juta+ Kata Diterjemahkan Penerjemahan, Pengeditan Dan Proofreading | MTPE | Subtitling | Voice Over

Peran Pelokalan dalam Membuat Video Game Terasa Lokal

Ketika sebuah video game dikembangkan di suatu negara, bahasa menjadi salah satu bagian dari identitasnya. Pemain tidak hanya berinteraksi dengan cerita dan mekanik permainan, tetapi juga dengan dialog, humor, karakter, dan budaya yang membentuk dunia game. Ketika game tersebut ingin menjangkau pemain dari negara lain, penerjemahan menjadi penting. Namun, menerjemahkan video game tidak sesederhana mengganti kata dari satu bahasa ke bahasa lain. Proses tersebut juga perlu mempertimbangkan budaya, konteks, dan pengalaman pemain. Inilah yang membuat pelokalan memiliki peran penting.

Pelokalan merupakan proses menyesuaikan suatu produk dengan bahasa dan budaya target. Dalam video game, proses ini dapat mencakup dialog, nama, istilah, humor, referensi budaya, hingga gaya bicara karakter. Tujuannya bukan hanya membuat teks dapat dipahami, tetapi juga membuat game terasa natural bagi pemain dari budaya lain. Karena itu, penerjemah perlu mempertimbangkan bukan hanya apa yang dikatakan karakter, tetapi juga bagaimana karakter tersebut berbicara.

Salah satu contoh yang menarik adalah video game Indonesia Parakacuk, yang menggunakan judul Troublemaker untuk pasar internasional. Perubahan nama ini menunjukkan salah satu persoalan dalam pelokalan. “Parakacuk” memiliki nuansa yang sangat dekat dengan bahasa Indonesia, sedangkan “Troublemaker” lebih mudah dipahami oleh pemain berbahasa Inggris. Keduanya berkaitan dengan gagasan tentang seseorang yang suka membuat masalah, tetapi nuansa linguistik keduanya berbeda.

Perubahan tersebut menunjukkan bahwa pelokalan tidak selalu mempertahankan bentuk asli. Penerjemah dan tim pelokalan perlu mempertimbangkan bagaimana sebuah istilah akan dipahami oleh audiens target. Jika “Parakacuk” dipertahankan, pemain internasional mungkin tidak langsung memahami maknanya. Sebaliknya, “Troublemaker” memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai konsep yang ingin disampaikan. Namun, perubahan tersebut juga berarti sebagian karakter linguistik dari judul asli tidak dipertahankan.

Hal yang sama dapat dilihat dalam dialog asli game. Data dialog Asep dan Budi menunjukkan teks bahasa Indonesia sebagai versi asli serta versi bahasa Inggris sebagai hasil pelokalan. Perbandingan kedua versi tersebut memperlihatkan bahwa penerjemah tidak selalu menerjemahkan setiap kata secara langsung. Mereka melakukan penyesuaian untuk mempertahankan gaya bicara dan fungsi dialog.

Salah satu contohnya terdapat pada kalimat Asep, “Gila juga ya anak sekolah jaman sekarang,” yang dilokalkan menjadi, “Damn! These days school just takes forever!” Kata “gila” tidak diterjemahkan secara literal menjadi “crazy”. Penerjemah memilih “Damn!” sebagai ungkapan keterkejutan atau keluhan. Bentuknya berbeda, tetapi fungsinya dalam percakapan tetap dapat dipertahankan. Pilihan tersebut juga membuat dialog terdengar lebih natural dalam bahasa Inggris.

Contoh lain terdapat pada kalimat, “Tapi anak-anaknya makin kesini malah makin songong-songong ya?” yang diterjemahkan menjadi, “Kids are turning into assholes day by day, aren't they?” Kata “songong” dapat menggambarkan seseorang yang sombong, kurang ajar, atau tidak sopan. Tidak ada satu kata bahasa Inggris yang memiliki seluruh nuansa tersebut. “Assholes” merupakan pilihan yang lebih kasar, tetapi sesuai dengan gaya bicara Asep yang informal dan blak-blakan.

Dari contoh tersebut terlihat bahwa pelokalan tidak hanya berkaitan dengan makna kata. Penerjemah juga harus mempertimbangkan register atau tingkat formalitas bahasa. Jika Asep menggunakan bahasa Inggris yang terlalu formal, karakternya dapat terdengar berbeda dari versi bahasa Indonesia. Penggunaan kata dan ungkapan informal membantu mempertahankan kesan bahwa Asep adalah karakter yang santai dan tidak terlalu menjaga formalitas.

Hal tersebut juga terlihat dalam penerjemahan “Jaman bapak dulu mah...” menjadi “Back in my day...” Kedua ungkapan tersebut digunakan untuk membandingkan keadaan sekarang dengan masa lalu. “Back in my day” terdengar natural bagi penutur bahasa Inggris, meskipun tidak mempertahankan seluruh nuansa dari kata “bapak”. Ini menunjukkan bahwa bentuk bahasa dapat berubah ketika fungsi dan konteksnya tetap dipertahankan.

Humor Asep juga menjadi bagian yang menarik. Setelah mengatakan “Jaman bapak dulu mah...”, ia tiba-tiba menyadari bahwa dirinya putus sekolah, lalu mengatakan, “Eh lupa saya putus sekolah hahaha.” Dalam versi Inggris, bagian tersebut menjadi, “Back in my day... oh wait I dropped out hahahha.” Struktur leluconnya tetap dipertahankan karena inti humornya dapat dipahami dalam kedua bahasa. Penerjemah tidak perlu membuat lelucon baru. Mereka cukup mempertahankan situasi dan timing yang membuat lelucon tersebut bekerja.

Unsur budaya terlihat lebih jelas dalam kalimat “Cuma jadi tukang bakso keliling” yang dilokalkan menjadi “I'm just the small neighborhood meatball man.” “Tukang bakso keliling” merupakan pekerjaan yang sangat dekat dengan kehidupan Indonesia, tetapi tidak memiliki padanan budaya yang benar-benar sama dalam bahasa Inggris. Pilihan “meatball man” mempertahankan hubungan Asep dengan bakso.

Contoh ini menunjukkan bahwa pelokalan tidak selalu berarti mengubah semua unsur lokal menjadi sesuatu yang lebih familiar bagi pemain internasional. Bakso tetap dipertahankan sebagai bagian dari karakter Asep. Jika unsur tersebut diganti dengan makanan atau pekerjaan yang lebih dikenal oleh pemain Barat, dialog mungkin lebih mudah dipahami, tetapi identitas lokalnya juga dapat berkurang. Mempertahankan unsur lokal dapat membantu pemain memahami bahwa mereka sedang berinteraksi dengan dunia yang berasal dari budaya tertentu.

Dialog tersebut juga memperlihatkan bahwa pelokalan dapat memengaruhi penyampaian gagasan. Asep berbicara mengenai sekolah yang menurutnya terlalu mengutamakan kemampuan akademik. Dalam bahasa Indonesia, ia mengatakan bahwa sekolah cenderung menyamaratakan kepintaran, memuji siswa yang pintar dalam ilmu teori, dan menomorduakan siswa yang unggul dalam olahraga atau seni. Dalam versi Inggris, gagasan tersebut disampaikan melalui kritik terhadap sekolah yang lebih menghargai intelligence dan siswa yang mampu menghafal teori, sementara siswa yang unggul dalam olahraga dan seni tidak menjadi prioritas.

Perubahan ini menunjukkan bahwa penerjemah tidak selalu mempertahankan struktur kalimat sumber. Mereka dapat menyusun kembali gagasan agar terdengar alami dalam bahasa target. Karena itu, keberhasilan pelokalan tidak hanya dapat dilihat dari kesamaan kata antara teks sumber dan teks target. Pesan, fungsi, konteks, dan karakterisasi juga perlu dipertimbangkan.

Bahasa memiliki peran besar dalam membentuk karakter. Cara seseorang berbicara dapat memberikan informasi mengenai usia, kepribadian, hubungan sosial, dan latar belakangnya. Dalam dialog Asep, penggunaan bahasa informal, humor, dan pilihan kata yang cukup kasar membangun karakter seorang penjual bakso yang santai dan blak-blakan. Ketika dialog tersebut dilokalkan ke bahasa Inggris, karakterisasi tersebut perlu tetap dipertahankan. Penerjemah bukan hanya menerjemahkan perkataan Asep, tetapi juga membangun kembali cara Asep berbicara untuk pemain internasional.

Pada akhirnya, penerjemah pelokalan berperan sebagai penghubung antara pembuat game dan pemain dari budaya yang berbeda. Mereka harus memahami teks asli sekaligus mempertimbangkan bagaimana teks tersebut akan diterima oleh pemain target. Keputusan seperti menerjemahkan “gila” menjadi “Damn!” atau “songong” menjadi “assholes” dapat memengaruhi cara pemain memahami karakter. Dengan demikian, penerjemahan menjadi bagian dari pengalaman pemain.

Namun, pelokalan tetap membutuhkan keseimbangan. Adaptasi yang terlalu jauh dapat menghilangkan identitas budaya sebuah game. Sebaliknya, penerjemahan yang terlalu literal dapat membuat dialog terasa kaku atau sulit dipahami. Penerjemah harus menentukan unsur mana yang perlu diadaptasi dan mana yang sebaiknya dipertahankan.

Parakacuk atau Troublemaker menunjukkan bahwa persoalan pelokalan dapat muncul dari hal sederhana seperti judul hingga percakapan sehari-hari seorang penjual bakso. Perubahan judul membuat game lebih mudah dipahami oleh audiens internasional, sementara dialog Asep menunjukkan bagaimana slang, humor, budaya, dan karakterisasi perlu ditafsirkan kembali ketika berpindah bahasa.

Sebuah video game terasa lokal bukan hanya karena menggunakan bahasa tertentu. Identitas lokal terbentuk melalui bahasa, karakter, humor, lingkungan, dan budaya yang ada di dalamnya. Pelokalan menjadi proses yang memungkinkan unsur tersebut diterima oleh pemain dari latar belakang berbeda. Karena itu, pelokalan bukan sekadar menerjemahkan teks. Pelokalan merupakan proses mempertahankan identitas sebuah game sambil membuatnya dapat dipahami oleh audiens yang lebih luas.